TALLER SOBRE PSÍQUICOS ARGENTINOS
Invitación a formar un grupo de investigación.

NUEVO LIBRO
Naum Kreiman, la Parapsicología y la Ciencia

por Dora Ivnisky y Juan Gimeno.

Comunicaciones
de Parapsicología
Nº 1, Marzo 2004.
Nº 2, Junio 2004.
Nº 3, Setiembre 2004.
Nº 4, Diciembre 2004.
Nº 5, Marzo 2005.
Nº 6, Jun./Sept. 2005.
Nº 7/8, Dic. 2005.
Anexo Cuad. Nº 7/8.
Nº 9, Marzo 2006.
Nº 10, Junio 2006.
Nº 11, Sep. 2006.
Nº 12, Dic. 2006.
Nº 13, Marzo 2007.
Nº 14, Junio 2007.
Nº 15, Sep. 2007.
Nº 16, Dic. 2007.
Nº 17, Marzo 2008.
Nº 18, Junio 2008.
Nº 19, Sep. 2008.
Nº 20, Dic. 2008.
Nº 21, Marzo 2009.
Nº 22, Junio 2009.
Nº 23, Sep. 2009.
Nº 24, Dic. 2009.
Nº 25, Marzo 2010.
Nº 26, Junio 2010.
Nº 27, Sep. 2010.
Nº 28, Dic. 2010.
Nº 29, Marzo 2011.
Nº 30, Junio 2011.
Nº 31, Sep. 2011.
Nº 32, Dic. 2011.
Nº 33, Marzo 2012.



Exposición
“UN PASEO CON LOS ESPÍRITUS”
realizada en noviembre de 2010.




Manual de procedimientos experimentales y estadísticos en Parapsicología.

Razonamiento y ESP

Ya hemos dicho que no existen indicadores subjetivos, psicológicos, que distingan una percepción extrasensoria de un contenido normal de la conciencia. En casos excepcionales la percepción extrasensoria puede ir acompañada de algún estado de inquietud, un estado inhabitual de la conciencia, y a veces incluso de una situación fisiológica poco habitual. Por lo común el sujeto racionaliza sus contenidos de conciencia. Es decir, trata de explicarse o explicar la razón o las circunstancias por las cuales le adviene un determinado contenido de conciencia, sin atribuirlo a la ESP.

Puede ocurrir que en un razonamiento cualquiera propio de las inquietudes de la vida cotidiana, se filtre una percepción extrasensoria. Sabemos que la ESP funciona permanentemente. Estamos equipados de esta aptitud. Ella interactúa con los otros niveles de la conciencia. En una concepción sistémica, diríamos que tanto los niveles conscientes, subconscientes, parapsicológicos, incluso lo biológico y fisiológico, constituyen un sistema de subsistemas. Estas interacciones podrían parecer caóticas, es decir impredecibles. Seguramente sus interacciones respondan a pautas o leyes de asociación o vinculación que no podemos determinar predictivamente.

Cuando funciona la ESP, seguramente responde a un principio de incertidumbre.

Nosotros hemos pensado en un test en el cual lo racional puede estar vinculado a un ejercicio de la ESP. A este efecto hemos adaptado un juego de niños, que hemos convertido en un test de ESP y razonamiento. Se trata del conocido juego de "piedra-tijera-papel". Se realiza entre dos jugadores. Uno de ellos elige una alternativa que debe ser respondida por el otro. De acuerdo a ciertas reglas uno pierde cuando el otro gana.

Durante el juego, cada uno de los jugadores debe descubrir la estrategia del contrario. En este test que hemos ideado, uno de los jugadores es una lista al azar de las alternativas.

El juego consta de dos situaciones para cada jugador, en una primera situación el jugador A por ejemplo, elige en secreto una alternativa que el otro jugador B debe responder, inmediatamente se comunican las alternativas elegidas, y se establece el ganador; en una segunda situación, es el jugador B quien elige la alternativa que A debe responder, y se verifican los resultados en la misma forma. En una situación A es activo y B pasivo, y en la otra situación el activo es B y el pasivo es A. Las situaciones se van alternando.

El juego es una lucha de estrategias que llega a ser emocionante, y el objeto es que cada jugador incurra en errores al querer descubrir la estrategia del contrario.

Se espera que A perciba por ESP la alternativa supuestamente elegida por B, la racionalice y la responda. El jugador B es la lista de alternativas al azar. Hay tres alternativas, de manera que la probabilidad de acertar es p = 1/3, la de no acertar es q = 2/3. Un juego consta de 48 ensayos, o sea 24 ensayos el jugador A como activo y 24 ensayos como pasivo.

La cantidad de éxitos que puede esperarse por azar en 48 ensayos es np = 48 x 1/3 = 16, o sea que pueden esperarse 16 aciertos o triunfos, como activo más pasivo.

El Desvío Standard (DS) para un juego de 48 ensayos es:

DS = = (raíz cuadrada de 48 x 1/3 x 2/3) = 3,27

Para el caso que quiera calcularse el DS para 24 ensayos, o sea para una de las situaciones del jugador:

DS = = (raíz cuadrada de 24 x 1/3 x 2/3) = 2,31

La Relación Crítica se calcula como siempre, hallando la diferencia entre los éxitos esperados por azar y los obtenidos, dividiendo por el DS.

Procedimiento

El jugador A debe creer que está jugando realmente contra el jugador B. Y no que está jugando frente a elecciones al azar. El jugador B, tiene en su poder dos mazos de 24 tarjetas: uno para utilizar como jugador activo y otro para utilizar como jugador pasivo.

En cada tarjeta se halla escrita una de las alternativas del juego (Piedra, Tijera, Papel). Incluso puede haber un dibujo que represente la alternativa. Lo que se evalúa son los triunfos del jugador A.

Para registrar en las tarjetas del jugador B las distintas alternativas, se recurre a un bolillero de tres bolillas, correspondiendo cada una a una alternativa, y se las va sacando una a una y reponiendo. Así durante 24 veces para cada juego de tarjetas. Puede utilizar este orden para administrar el juego, o puede aleatorizar como se indica más adelante.

El juego puede hacerse como juego telepático o como juego de tipo clarividencia. En este último caso, los juegos de tarjetas en poder de B deben estar ensobrados y haber sido preparados por una persona que no participará de su aplicación en el experimento. En caso de ser telepático, los participantes deben estar bien separados, evitando indicios de cualquier índole.

Haremos una breve descripción del juego, diseñado como juego de telepatía. Ambos jugadores en habitaciones distintas, se comunicarían por medio de intercomunicadores, al lado de cada jugador estaría un experimentador auxiliar para controlar los procedimientos y las registraciones que luego se volverían a controlar cuando se comparen los registros de ambos jugadores. Las comunicaciones entre jugadores las harían los experimentadores auxiliares.

Ejemplo: comienza a jugar el jugador A. Elige en secreto una alternativa y la registra en su planilla. En este caso actúa como jugador activo. Inmediatamente el jugador B, como pasivo, toma su tarjeta, la registra en su hoja, y a continuación ambos jugadores se comunican sus alternativas elegidas, tanto A, como B, las anotan en sus registros, y se establece inmediatamente quién ganó. A continuación le toca a B ser jugador activo. El jugador B toma su tarjeta, la registra en su hoja, e inmediatamente el jugador A contesta con su elección, que también la registra en su hoja. Se comunican ambos mutuamente las elecciones efectuadas, las anotan en sus registros y se establece el ganador. A continuación vuelve a jugar A, como activo, se repite el procedimiento; luego juega B, y así sucesivamente.

Cuando el juego está diseñado como juego de tipo clarividencia, las tarjetas de B deben estar ensobradas, y las desensobra en cada ensayo cuando corresponde, o sea, cuando juega como activo la saca del sobre una vez que A hizo su respuesta; los jugadores deben estar también en habitaciones distintas.

El orden aleatorio en que el jugador va a utilizar las tarjetas con las alternativas, puede ser dado por una tabla de números aleatorios o un barajado a mano y un corte aleatorio. Puede volver a utilizar el bolillero.

Siempre es conveniente en los experimentos rigurosos que la preparación de los elementos del test la haga una persona que luego no ha de participar de las pruebas. Pueden utilizarse también procedimientos computacionales.

Téngase presente que el orden en que B va a utilizar sus tarjetas, es el mismo orden en que han sido elegidas cuando utilizó el bolillero de tres bolillas que hemos mencionado.

Hoja de Registro del jugador A como ACTIVO
 Nombre ......................  Fecha ......................
ensayo número alternativa elegida alternativa elegida por B ganó perdió
1
2
3
.
.
24
tijera
piedra
piedra
papel
tijera
papel
G
G
 
 
P


Hoja de Registro del jugador A como PASIVO
 Nombre ......................  Fecha ......................
ensayo número alternativa respondida por A alternativa elegida por B ganó perdió
1
2
3
.
.
24
papel
papel
tijera
tijera
piedra
piedra
 
G
P
 
P


El jugador B tiene unos registros similares.

En la columna 1 registra el orden del juego (registro como activo). En la columna 2 registra la alternativa que eligió. En la columna 3 registra la alternativa que le comunica B. En la columna 4 registra si ganó o perdió.

En la hoja de registro como jugador pasivo, tenemos: En la columna 1 el orden del juego. En la columna 2 la alternativa que elige respondiendo a la que eligió B. En la columna 3 la alternativa elegida por B, y en la columna 4 registra si ganó o perdió.

La ganancia o pérdida en la elección de las alternativas es la siguiente:

Si el jugador elige:

Papel: gana contra piedra, pierde contra tijera.

Tijera: gana contra papel, pierde contra piedra.

Piedra: gana contra tijera, pierde contra papel.

Los pocos experimentos realizados con este diseño no dieron resultados estadísticamente significativos, pero entendemos que son alentadores. Mostrarían una interesante modalidad del fenómeno parapsicológico.


Volver al índice del Manual




Puede encontrar mayor información sobre
Parapsicología utilizando este buscador:
Google
 

Puede encontrar mayor información sobre Parapsicología utilizando este buscador:
Google
Web Este sitio
© Copyright 2001 - 2011 todos los derechos reservados. www.naumkreiman.com.ar